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Realidad virtual en Arquitectura – VR en arquitectura

LA REALIDAD VIRTUAL EN LA ARQUITECTURA

VR EN ARQUITECTURA

DEFINICION

La Realidad Virtual la podemos definir sencillamente como una “simulación”. En arquitectura todo, menos la obra construida, es una simulación: un plano, una perspectiva, una maqueta, un render… Todo lo que desarrollamos los arquitectos es una simulación, que puede estar a escala (proporción) de una realidad que va a ser o ya se encuentra edificada. Los arquitectos usamos la simulación como parte fundamental de nuestro trabajo proyectual.

REALIDAD = EDIFICACION

SIMULACIÓN = PROYECCION

APLICACIONES ACTUALES

En la actualidad se utiliza la realidad virtual en diferentes disciplinas: Fotografía, Documentales, Arquitectura, Turismo, Cine… Todos en búsqueda de mejorar las experiencias de los usuarios.

En lo que compete a nuestro campo, la realidad virtual ha estado insertándose como una herramienta especialmente de comunicación. Los arquitectos tenemos muchas ideas en la cabeza y usamos el dibujo para darlas a conocer. El desarrollo de la realidad virtual viene a ser muy semejante al desarrollo de la Perspectiva en el Renacimiento y al desarrollo de los modeladores 3D del siglo XX. La RV viene a ser como una revolución de la forma en que nos comunicamos.

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Como decía al principio, los arquitectos nos comunicamos por medio de simulaciones: planos, maquetas, perspectivas; ahora tenemos una nueva herramienta: La Realidad Virtual. Esta herramienta nos permite no sólo comunicar una percepción sino comunicar directamente la experiencia al usuario.

BENEFICIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

En mi experiencia, la Realidad Virtual nos ofrece los siguientes beneficios:

  • Comunicación clara y precisa con los intervinientes en los proyectos
  • Pre visualización y experimentación de la edificación futura, lo cual permite realizar cambios en las fases de planeación de los proyectos.
  • Mejora la comprensión espacial de la persona que no tiene desarrollada esta habilidad.

ELEMENTOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Encontramos tres elementos:

  • El usuario: quien va a utilizar la experiencia
  • El hardware: o dispositivo que permite visualizar el contenido (Oculus Rift, Celular, Cardboard…)
  • El contenido: lo que se va a observar, es decir, la simulación.




Cada uno de estos elementos posee unas características.

  • El usuario posee sus sentidos como medios de comprensión del mundo
  • El hardware posee unas especificaciones técnicas
  • El contenido posee unas características y puede ser generado de varias formas
    • Modelado 3D: Se crea el ambiente en un software especializado de modelado 3D
    • Fotografías: Con equipos de fotografía se crean panoramas en 360° con fotos equirectangulares
    • Fotogrametría: Una mezcla de las dos, puesto que, por medio de fotografías, se desarrolla el levantamiento o modelado 3D

Estos ambientes virtuales pueden ser sacados de la realidad, por medio de la fotografía y de la fotogrametría, como un recuerdo o un llamado a la memoria; o pueden ser sacados de la imaginación, por medio del software de modelado 3D. Así entendemos que

FOTOGRAFIA = REALIDAD = SIMULACION DE MEMORIA

MODELADO 3D = IMAGINACION = SIMULACION DEL PROYECTO

ALGO DE HISTORIA HISTORIA

2014: La carrera por la realidad virtual, denominada así porque tras el nacimiento de Oculus, diferentes compañías empiezan a desarrollar prototipos de gafas de realidad virtual. Se presenta el primer prototipo de Oculus con carcasa (Crystal Cove Prototype) y el Developers Kit2. Steam desarrolla su prototipo Valve R, Sony comienza el Project Morpheus, que acabará siendo PlayStation. Samsung desarrolla Gean Innovator Edition y Google presenta las Google Cardboard que funcionan con smarthphones. (Ver artículo completo en: Información copiada de este link: https://realidadvirtualysecondlife.wordpress.com/2017/01/05/que-es-la-realidad-virtual/)

De esta cronología podemos concluir que el tema no es nuevo pero que desde el 2014 hemos asistido a una competencia por desarrollar la Realidad Virtual. Pienso que hoy encontramos un auge gracias al momento histórico en el que vivimos. Muchas veces los avances tecnológicos se desarrollan pero no encuentran un ambiente o el mercado adecuado para poder llegar a la vida cotidiana de las personas. Gracias al gran avance de los celulares se ha hecho accesible el elemento más importante de cualquier dispositivo de realidad virtual: la pantalla.

Te invito a leer este artículo completo en: https://realidadvirtualysecondlife.wordpress.com/2017/01/05/que-es-la-realidad-virtual/

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